首先,确保你已经安装了AForge.NET库,并且已经将其集成到Unity项目中。
接下来,你可以使用以下代码示例来集成IP摄像头,并解决图像卡顿的问题:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Net.Sockets;
using AForge.Video;
using AForge.Video.DirectShow;
using AForge.Video.FFMPEG;
public class WebcamController : MonoBehaviour
{
private FilterInfoCollection videoDevices;
private VideoCaptureDevice videoSource;
private Texture2D texture;
// 设置图像的宽度和高度
private int width = 640;
private int height = 480;
// 设置视频的帧率
private int videoFrameRate = 30;
// 设置视频的码率
private int videoBitRate = 800000;
// 设置视频的保存路径和文件名
private string videoSavePath = "D:/Videos/";
private string videoFileName = "test.mp4";
// 设置是否保存视频
private bool saveVideo = false;
void Start()
{
// 获取所有可用的视频设备
videoDevices = new FilterInfoCollection(FilterCategory.VideoInputDevice);
// 如果没有找到任何视频设备,则输出错误信息并结束
if (videoDevices.Count == 0)
{
Debug.LogError("No video devices found!");
return;
}
// 使用第一个视频设备作为摄像头
videoSource = new VideoCaptureDevice(videoDevices[0].MonikerString);
// 设置摄像头的分辨率和帧率
videoSource.VideoResolution = videoSource.VideoCapabilities[0];
videoSource.DesiredFrameRate = videoFrameRate;
// 创建一个Texture2D对象来显示摄像头的图像
texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
// 开始摄像头捕捉
videoSource.NewFrame += new NewFrameEventHandler(VideoSource_NewFrame);
videoSource.Start();
// 如果需要保存视频,则创建一个线程来保存视频帧
if (saveVideo)
{
Thread videoSaveThread = new Thread(SaveVideoFrames);
videoSaveThread.Start();
}
}
void OnDestroy()
{
// 停止摄像头捕捉
if (videoSource != null && videoSource.IsRunning)
{
videoSource.SignalToStop();
videoSource.WaitForStop();
}
}
void Update()
{
// 更新Texture2D显示
if (texture != null)
{
GetComponent().material.mainTexture = texture;
}
}
void VideoSource_NewFrame(object sender, NewFrameEventArgs eventArgs)
{
// 获取摄像头的图像帧
Bitmap bitmap = (Bitmap)eventArgs.Frame.Clone();
// 将图像帧转换为Texture2D格式
texture.LoadRawTextureData(bitmap.GetRawBytes());
texture.Apply();
// 如果需要保存视频,则将图像帧保存到视频文件
if (saveVideo)
{
videoFrames.Enqueue(bitmap);
}
}
Queue videoFrames = new Queue();
void SaveVideoFrames()
{
// 创建一个VideoFileWriter对象来保存视频
VideoFileWriter writer = new VideoFileWriter();
writer.Open(videoSavePath + videoFileName, width, height, videoFrameRate, VideoCodec.MPEG4, videoBitRate);
// 不断从队列中获取图像帧并保存到视频文件
while (videoFrames.Count > 0)
{
Bitmap frame = videoFrames.Dequeue();
writer.WriteVideoFrame(frame);
}
// 关闭视频文件
writer.Close();
}
}
在上述代码中,我们首先在Start()
方法中获取所有可用的视频设备,并使用第一个设备作为摄像头。然后,我们设置了摄像头的分辨率和帧率,并创建了一个Texture2D
对象来显示摄像头的图像。
在VideoSource_NewFrame
方法中,我们获取了摄像头的图像帧,并将其转换为Texture2D
格式,然后将其显示在Unity的Renderer
组件中。
如果你需要保存视频,你可以将图像帧保存到一个