Aforge Unity3D集成IP摄像头图像卡顿
创始人
2024-07-29 18:30:25
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首先,确保你已经安装了AForge.NET库,并且已经将其集成到Unity项目中。

接下来,你可以使用以下代码示例来集成IP摄像头,并解决图像卡顿的问题:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Net.Sockets;
using AForge.Video;
using AForge.Video.DirectShow;
using AForge.Video.FFMPEG;

public class WebcamController : MonoBehaviour
{
    private FilterInfoCollection videoDevices;
    private VideoCaptureDevice videoSource;
    private Texture2D texture;

    // 设置图像的宽度和高度
    private int width = 640;
    private int height = 480;

    // 设置视频的帧率
    private int videoFrameRate = 30;

    // 设置视频的码率
    private int videoBitRate = 800000;

    // 设置视频的保存路径和文件名
    private string videoSavePath = "D:/Videos/";
    private string videoFileName = "test.mp4";

    // 设置是否保存视频
    private bool saveVideo = false;

    void Start()
    {
        // 获取所有可用的视频设备
        videoDevices = new FilterInfoCollection(FilterCategory.VideoInputDevice);

        // 如果没有找到任何视频设备,则输出错误信息并结束
        if (videoDevices.Count == 0)
        {
            Debug.LogError("No video devices found!");
            return;
        }

        // 使用第一个视频设备作为摄像头
        videoSource = new VideoCaptureDevice(videoDevices[0].MonikerString);

        // 设置摄像头的分辨率和帧率
        videoSource.VideoResolution = videoSource.VideoCapabilities[0];
        videoSource.DesiredFrameRate = videoFrameRate;

        // 创建一个Texture2D对象来显示摄像头的图像
        texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);

        // 开始摄像头捕捉
        videoSource.NewFrame += new NewFrameEventHandler(VideoSource_NewFrame);
        videoSource.Start();

        // 如果需要保存视频,则创建一个线程来保存视频帧
        if (saveVideo)
        {
            Thread videoSaveThread = new Thread(SaveVideoFrames);
            videoSaveThread.Start();
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        // 停止摄像头捕捉
        if (videoSource != null && videoSource.IsRunning)
        {
            videoSource.SignalToStop();
            videoSource.WaitForStop();
        }
    }

    void Update()
    {
        // 更新Texture2D显示
        if (texture != null)
        {
            GetComponent().material.mainTexture = texture;
        }
    }

    void VideoSource_NewFrame(object sender, NewFrameEventArgs eventArgs)
    {
        // 获取摄像头的图像帧
        Bitmap bitmap = (Bitmap)eventArgs.Frame.Clone();

        // 将图像帧转换为Texture2D格式
        texture.LoadRawTextureData(bitmap.GetRawBytes());
        texture.Apply();

        // 如果需要保存视频,则将图像帧保存到视频文件
        if (saveVideo)
        {
            videoFrames.Enqueue(bitmap);
        }
    }

    Queue videoFrames = new Queue();
    void SaveVideoFrames()
    {
        // 创建一个VideoFileWriter对象来保存视频
        VideoFileWriter writer = new VideoFileWriter();
        writer.Open(videoSavePath + videoFileName, width, height, videoFrameRate, VideoCodec.MPEG4, videoBitRate);

        // 不断从队列中获取图像帧并保存到视频文件
        while (videoFrames.Count > 0)
        {
            Bitmap frame = videoFrames.Dequeue();
            writer.WriteVideoFrame(frame);
        }

        // 关闭视频文件
        writer.Close();
    }
}

在上述代码中,我们首先在Start()方法中获取所有可用的视频设备,并使用第一个设备作为摄像头。然后,我们设置了摄像头的分辨率和帧率,并创建了一个Texture2D对象来显示摄像头的图像。

VideoSource_NewFrame方法中,我们获取了摄像头的图像帧,并将其转换为Texture2D格式,然后将其显示在Unity的Renderer组件中。

如果你需要保存视频,你可以将图像帧保存到一个

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