Android SurfaceTexture保存先前的纹理以供以后使用
创始人
2024-08-18 22:30:53
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在Android中,可以使用SurfaceTexture类来保存先前的纹理以供以后使用。下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用SurfaceTexture来保存纹理:

public class MySurfaceTextureActivity extends Activity implements SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {
    private Camera mCamera;
    private SurfaceTexture mSurfaceTexture;
    private int mTextureId;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        // 创建一个新的SurfaceTexture对象
        mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(0);

        // 设置OnFrameAvailableListener,当有新纹理可用时会回调该方法
        mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);

        // 获取一个新的纹理id
        int[] textures = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
        mTextureId = textures[0];

        // 绑定纹理对象
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId);

        // 将SurfaceTexture与纹理对象进行关联
        GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        // 将纹理与SurfaceTexture进行关联
        mSurfaceTexture.attachToGLContext(mTextureId);

        // 打开相机
        mCamera = Camera.open();

        try {
            // 设置相机预览纹理
            mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
            mCamera.startPreview();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    @Override
    public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
        // 当有新纹理可用时,可以保存纹理供以后使用
        // 在这里可以将纹理保存到文件或者内存中
        // 例如可以使用OpenGL ES的glReadPixels方法将纹理保存为Bitmap
        // Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        // GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, bmp);

        // 在保存完纹理后,需要调用updateTexImage方法来通知SurfaceTexture可以继续接收新的纹理数据
        surfaceTexture.updateTexImage();
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        super.onDestroy();

        // 释放相机资源
        mCamera.stopPreview();
        mCamera.release();

        // 删除纹理对象
        int[] textures = new int[]{mTextureId};
        GLES20.glDeleteTextures(1, textures, 0);
    }
}

在这个示例中,我们首先创建一个SurfaceTexture对象,并设置OnFrameAvailableListener,当有新纹理可用时会回调onFrameAvailable方法。然后创建一个新的纹理对象,并将纹理与SurfaceTexture进行关联。接下来,我们打开相机,并将相机预览纹理设置为SurfaceTexture。当有新纹理可用时,onFrameAvailable方法会被回调。在这个方法中,你可以将纹理保存到文件或者内存中,然后调用updateTexImage方法通知SurfaceTexture可以继续接收新的纹理数据。最后,在Activity的onDestroy方法中,我们释放相机资源并删除纹理对象。

需要注意的是,在保存纹理时,你可以使用OpenGL ES的glReadPixels方法将纹理保存为Bitmap,或者使用其他方法将纹理保存为文件。

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