要在Android上缩放SDL2图形,可以使用SDL_RenderSetScale函数来设置渲染器的缩放比例。以下是一个示例代码:
#include
SDL_Window* gWindow = NULL;
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
SDL_Texture* gTexture = NULL;
int gWindowWidth = 640;
int gWindowHeight = 480;
int gTextureWidth = 320;
int gTextureHeight = 240;
float gScale = 2.0f;
bool init()
{
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
return false;
}
// 创建窗口
gWindow = SDL_CreateWindow("SDL2 Scaling", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, gWindowWidth, gWindowHeight, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (gWindow == NULL)
{
return false;
}
// 创建渲染器
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (gRenderer == NULL)
{
return false;
}
// 设置渲染器的缩放比例
SDL_RenderSetScale(gRenderer, gScale, gScale);
return true;
}
bool loadTexture()
{
// 加载图像
SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("image.bmp");
if (surface == NULL)
{
return false;
}
// 创建纹理
gTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, surface);
if (gTexture == NULL)
{
return false;
}
// 获取纹理尺寸
gTextureWidth = surface->w;
gTextureHeight = surface->h;
// 释放表面
SDL_FreeSurface(surface);
return true;
}
void render()
{
// 清空渲染器
SDL_RenderClear(gRenderer);
// 渲染纹理
SDL_Rect dstRect = { 0, 0, gTextureWidth, gTextureHeight };
SDL_RenderCopy(gRenderer, gTexture, NULL, &dstRect);
// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
void close()
{
// 销毁纹理
SDL_DestroyTexture(gTexture);
gTexture = NULL;
// 销毁渲染器
SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
gRenderer = NULL;
// 销毁窗口
SDL_DestroyWindow(gWindow);
gWindow = NULL;
// 退出SDL
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char* args[])
{
// 初始化
if (!init())
{
return -1;
}
// 加载纹理
if (!loadTexture())
{
return -1;
}
// 主循环
bool quit = false;
SDL_Event e;
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
// 按下退出按钮
if (e.type == SDL_QUIT)
{
quit = true;
}
}
// 渲染图形
render();
}
// 清理资源
close();
return 0;
}
在上述代码中,我们使用SDL_RenderSetScale函数将渲染器的缩放比例设置为2.0。然后,我们加载一个位图文件作为纹理,并在主循环中渲染纹理到屏幕上。注意,在渲染纹理时,我们使用了纹理的实际尺寸来设置渲染目标矩形的大小,以确保图像正确缩放。
请确保将示例代码中的"image.bmp"替换为您自己的图像文件路径,并根据需要调整窗口和纹理的尺寸。