要保持glMapBuffer指针活动,可以使用以下代码示例中的方法:
GLuint bufferId; // 缓冲区的ID
// 创建缓冲区
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferSize, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// 映射缓冲区并保持指针活动
void* bufferPointer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
if (bufferPointer != nullptr) {
// 在此处使用bufferPointer进行数据操作
// ...
// 取消缓冲区映射
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
} else {
// 处理无法映射缓冲区的情况
// ...
}
// 使用缓冲区数据进行渲染
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
// 设置顶点属性指针以及其他渲染状态
// ...
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// 绘制对象
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
// 清理资源
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteBuffers(1, &bufferId);
在上述代码中,首先创建了一个缓冲区并绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标。然后,使用glMapBuffer函数映射缓冲区,并将返回的指针存储在bufferPointer变量中。在此期间,可以使用bufferPointer指针对缓冲区进行数据操作。完成数据操作后,使用glUnmapBuffer函数取消缓冲区映射。
然后,将缓冲区绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标,并设置顶点属性指针以及其他渲染状态。最后,根据需要绘制对象。
在清理阶段,禁用顶点属性指针并解绑缓冲区。最后,使用glDeleteBuffers函数删除缓冲区。
这样可以确保在数据操作期间保持glMapBuffer指针活动,并正确地使用缓冲区数据进行渲染。
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