ANGLE(Almost Native Graphics Layer Engine)和Skia Graphics Engine都是用于将OpenGL ES和Vulkan渲染API转换为不同平台上的图形渲染API的跨平台库。但是它们之间有几个区别。
ANGLE主要是将OpenGL ES 2.0和3.0 API转换为Direct3D 11.0 API,以便Windows系统上的应用程序可以使用OpenGL ES API。而Skia Graphics Engine是一个全功能的2D图形库,使用CPU渲染、OpenGL ES 2.0渲染或Vulkan渲染,在移动设备或桌面平台上都可以使用。
ANGLE主要在WebGL实现中使用,而Skia Graphics Engine主要在Chrome浏览器、Chrome OS和Android上使用。
下面是使用ANGLE库的示例代码,将OpenGL ES 2.0 API转换为Direct3D 11.0 API:
#include
#include
#include
// 初始化Direct3D设备和ANGLE上下文
ID3D11Device* d3dDevice = nullptr;
ID3D11DeviceContext* d3dContext = nullptr;
egl::Display display = eglGetPlatformDisplayEXT(EGL_PLATFORM_DEVICE_EXT, d3dDevice, nullptr);
eglInitialize(display, nullptr, nullptr);
eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);
EGLConfig config = nullptr;
EGLint configSize = 0;
eglChooseConfig(display, nullptr, &config, 1, &configSize);
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, nullptr, nullptr);
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, nullptr, nullptr);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 使用OpenGL ES API绘制一个三角形
const GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0