这个错误通常发生在OpenGL ES 3.0中的一些操作被错误地执行。在Android NDK中,需要使用特定的上下文来创建OpenGL环境,否则glDrawArrays和glDrawElements可能会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。
为了解决这个问题,您需要确保使用正确的上下文来创建OpenGL环境,并在渲染时使用正确的着色器程序和顶点缓冲对象。下面是一个简单的代码示例,可以演示如何避免GL_INVALID_OPERATION错误:
GLuint vertexBufferId = 0; glGenBuffers(1, &vertexBufferId); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(0);
GLuint indexBufferId = 0; glGenBuffers(1, &indexBufferId); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferId); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearDepthf(1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
在此代码示例中,我们首先创建一个顶点缓冲对象,并将数据绑定到它上面。然后,我们使用glVertexAttribPointer启用顶点属性,并使用glBindBuffer绑定索引缓冲区。我们还在渲染之前启用了深度测试,清除颜色缓冲区和深度缓冲区,并使用glDrawElements绘制三角形。通过这种方式,我们可以避免发生GL_INVALID_OPERATION错误。