首先,在OpenGL ES中创建一个着色器程序。我们需要创建一个顶点着色器和一个片段着色器。顶点着色器负责将顶点坐标从本地空间转换为裁剪空间,并将其传递给片段着色器。片段着色器负责计算每个像素的颜色,以便绘制。
接下来,我们需要定义输入和输出变量。输入变量是顶点数据,例如坐标和颜色。输出变量是片段着色器的计算结果,例如颜色和纹理坐标。
接下来,我们需要实现片段着色器。片段着色器计算每个像素的颜色。
代码示例:
precision mediump float;
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec2 p = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
p = p - 0.5;
p.x *= resolution.x / resolution.y;
vec3 color = vec3(0.0);
for (int i = 1; i < 12; i++) {
float amplitude = 1.0 / float(i);
float frequency = float(i) * 3.0;
vec2 offset = vec2(cos(time * frequency), sin(time * frequency));
color += vec3(offset * p * amplitude, 0.5 * amplitude);
}
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
该片段着色器实现了一个火焰效果。它使用一些三角函数计算每个像素的颜色,并将其与平均分布的颜色叠加。最后,将结果传递给gl_FragColor输出变量,并将其设置为当前像素的颜色。