在导出前将所有材质的“渲染类型”设置为“Opaque”,并将材质中的着色器文件名与导出模板中的文件名匹配。代码示例:
Renderer.material.renderQueue = 2000; // 将渲染类型设置为Opaque
Shader "Custom/PBR" {// 着色器文件名 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal (RGB)", 2D) = "bump" {} _MetallicGlossMap ("Metallic", 2D) = "white" {} }
SubShader {
Tags {"Queue"="Opaque" "RenderType"="Opaque"} // 将渲染类型设置为Opaque
LOD 100
CGPROGRAM
// CG代码
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
// 将材质中的着色器文件名与导出模板中的文件名匹配 Material customMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/PBR")); MeshRenderer.meshRenderer.sharedMaterial = customMaterial;