在DirectX 12应用程序中,可以为每个命令分配器分配一个围栏,也可以为整个应用程序使用一个围栏。这取决于应用程序的要求和性能需求。
对于每个命令分配器分配一个围栏,可以跟踪命令分配器所提交的命令列表的完成情况,并确保在提交下一组前,它们已经全部完成。这样可以减少CPU等待GPU的时间,并允许在同一个帧中同时使用多个命令列表。
以下是实现每个命令分配器分配一个围栏的代码示例:
// 创建围栏对象
ComPtr fence;
ThrowIfFailed(device->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&fence)));
// 创建围栏等待事件句柄
HANDLE fenceEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
if (fenceEvent == nullptr)
{
ThrowIfFailed(HRESULT_FROM_WIN32(GetLastError()));
}
// 为每个命令分配器分配一个围栏,并记录在各自的命令列表中
for (UINT i = 0; i < g_NumContexts; ++i)
{
ThrowIfFailed(device->CreateCommandAllocator(
g_pCommandListType[i], IID_PPV_ARGS(&g_pCommandAllocators[i])
));
ThrowIfFailed(device->CreateCommandList(
0, g_pCommandListType[i], g_pCommandAllocators[i].Get(), nullptr, IID_PPV_ARGS(&g_pCommandLists[i])
));
ThrowIfFailed(g_pCommandLists[i]->Close());
ThrowIfFailed(device->CreateFence(
0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&g_pFences[i])
));
g_FenceValues[i]