AOSP / Android 7:EGL在详细中的使用情况是怎样的?
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2024-09-03 08:32:45
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在AOSP(Android开源项目)/ Android 7中,EGL(嵌入式图形库)主要用于Android系统中的图形渲染。以下是一个示例,展示了如何在AOSP / Android 7中使用EGL。

import android.opengl.EGLConfig;
import android.opengl.EGLContext;
import android.opengl.EGLDisplay;
import android.opengl.EGLSurface;
import android.opengl.GLES20;
import android.view.Surface;

public class EGLExample {
    private EGLDisplay eglDisplay;
    private EGLContext eglContext;
    private EGLSurface eglSurface;

    public void initializeEGL(Surface surface) {
        // 获取默认显示设备
        eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (eglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
            // 处理错误情况
            return;
        }

        // 初始化EGL
        int[] version = new int[2];
        if (!EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1)) {
            // 处理错误情况
            return;
        }

        // 配置EGL属性
        int[] attributes = {
                EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, // 使用OpenGL ES 2.0
                EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_WINDOW_BIT, // 表面类型为窗口
                EGL14.EGL_NONE // 结束符
        };

        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
        int[] numConfigs = new int[1];
        if (!EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, attributes, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0)) {
            // 处理错误情况
            return;
        }

        // 创建EGL上下文
        int[] contextAttributes = {
                EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, // 使用OpenGL ES 2.0
                EGL14.EGL_NONE // 结束符
        };
        eglContext = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttributes, 0);
        if (eglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
            // 处理错误情况
            return;
        }

        // 创建EGL表面
        int[] surfaceAttributes = {
                EGL14.EGL_NONE // 结束符
        };
        eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, configs[0], surface, surfaceAttributes, 0);
        if (eglSurface == null) {
            // 处理错误情况
            return;
        }

        // 将上下文与表面绑定
        if (!EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
            // 处理错误情况
            return;
        }
    }

    public void renderFrame() {
        // 渲染代码示例
        GLES20.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 在此添加其他OpenGL渲染代码

        // 交换缓冲区
        EGL14.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
    }

    public void releaseEGL() {
        // 解绑上下文和表面
        EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT);

        // 销毁表面
        EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);

        // 销毁上下文
        EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);

        // 终止EGL
        EGL14.eglTerminate(eglDisplay);
    }
}

在上面的示例中,initializeEGL方法用于初始化EGL,并创建EGL上下文和表面。renderFrame方法用于执行OpenGL渲染代码,并交换缓冲区以显示渲染结果。releaseEGL方法用于释放EGL相关资源。

请注意,以上示例仅展示了EGL的基本用法,实际应用中可能需要更复杂的配置和渲染逻辑

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