标准顶点和工作顶点之间的区别
创始人
2024-12-11 11:30:35
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标准顶点和工作顶点是OpenGL中不同类型的顶点数据表示方式。标准顶点是通过单独的顶点属性数组来描述顶点数据,而工作顶点则是通过顶点着色器来生成的。

下面是一个包含代码示例的解决方案:

标准顶点示例:

struct Vertex {
    glm::vec3 position; // 顶点位置
    glm::vec3 normal; // 顶点法线
    glm::vec2 texCoords; // 顶点纹理坐标
};

std::vector vertices = {
    // 顶点数据
    // ...
};

// 创建并绑定顶点数组对象
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);

// 创建并绑定顶点缓冲对象
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

// 将顶点数据传递给顶点缓冲对象
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);

// 设置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0); // 顶点位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1); // 顶点法线属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal));

glEnableVertexAttribArray(2); // 顶点纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoords));

// 解绑顶点数组对象和顶点缓冲对象
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

工作顶点示例:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;

out VS_OUT {
    vec3 FragPos;
    vec3 Normal;
    vec2 TexCoords;
} vs_out;

void main()
{
    vs_out.FragPos = position;
    vs_out.Normal = normal;
    vs_out.TexCoords = texCoords;
}

在顶点着色器中,通过layout qualifier指定顶点属性的位置,然后将顶点属性赋值给输出变量,这样顶点属性数据就会被传递给片段着色器进行处理。

这是标准顶点和工作顶点之间的区别。标准顶点是在CPU端创建顶点数组,并将数据传递给GPU,而工作顶点是在GPU端通过顶点着色器生成的。

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