标准顶点和工作顶点是OpenGL中不同类型的顶点数据表示方式。标准顶点是通过单独的顶点属性数组来描述顶点数据,而工作顶点则是通过顶点着色器来生成的。
下面是一个包含代码示例的解决方案:
标准顶点示例:
struct Vertex {
glm::vec3 position; // 顶点位置
glm::vec3 normal; // 顶点法线
glm::vec2 texCoords; // 顶点纹理坐标
};
std::vector vertices = {
// 顶点数据
// ...
};
// 创建并绑定顶点数组对象
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
// 创建并绑定顶点缓冲对象
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 将顶点数据传递给顶点缓冲对象
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0); // 顶点位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1); // 顶点法线属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal));
glEnableVertexAttribArray(2); // 顶点纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoords));
// 解绑顶点数组对象和顶点缓冲对象
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
工作顶点示例:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
out VS_OUT {
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
} vs_out;
void main()
{
vs_out.FragPos = position;
vs_out.Normal = normal;
vs_out.TexCoords = texCoords;
}
在顶点着色器中,通过layout qualifier指定顶点属性的位置,然后将顶点属性赋值给输出变量,这样顶点属性数据就会被传递给片段着色器进行处理。
这是标准顶点和工作顶点之间的区别。标准顶点是在CPU端创建顶点数组,并将数据传递给GPU,而工作顶点是在GPU端通过顶点着色器生成的。