使用一个计时器来控制更新和渲染的频率,以解决标准的消息处理循环在处理消息时可能导致延迟的问题。
以下是一个使用计时器的示例代码:
#include
const int FPS = 60; // 每秒更新和渲染的次数
const double FRAME_TIME = 1000.0 / FPS; // 每帧的时间间隔
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg)
{
case WM_CLOSE:
// 处理关闭窗口消息
PostQuitMessage(0);
break;
default:
// 默认消息处理
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
return 0;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// 创建窗口
WNDCLASS wc = {};
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.lpszClassName = "MyWindowClass";
RegisterClass(&wc);
HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "MyWindowClass", "My Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (hwnd == NULL)
{
return 0;
}
// 显示窗口
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
// 计时器变量
double startTime = 0.0;
double endTime = 0.0;
double elapsedTime = 0.0;
// 消息循环
MSG msg = {};
while (msg.message != WM_QUIT)
{
// 记录开始时间
startTime = GetTickCount();
// 处理消息
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// 更新和渲染
// TODO: 在这里更新和渲染你的应用程序
// 记录结束时间
endTime = GetTickCount();
// 计算经过的时间
elapsedTime = endTime - startTime;
// 如果经过的时间小于每帧的时间间隔,则休眠一段时间
if (elapsedTime < FRAME_TIME)
{
Sleep(FRAME_TIME - elapsedTime);
}
}
}
return 0;
}
在上述示例代码中,我们使用了一个计时器来控制更新和渲染的频率。首先,我们定义了每秒更新和渲染的次数(FPS),然后计算出每帧的时间间隔(FRAME_TIME)。在消息循环中,我们使用PeekMessage
函数来检查是否有消息,如果有消息则进行消息处理,否则进行更新和渲染操作。在更新和渲染操作之后,我们使用GetTickCount
函数来计算经过的时间,如果经过的时间小于每帧的时间间隔,则使用Sleep
函数进行休眠,以保证每秒更新和渲染的次数符合设定的FPS。
通过使用计时器来控制更新和渲染的频率,可以解决标准的消息处理循环在处理消息时可能导致延迟的问题。
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