标准的 if(PeekMessage) else update&render 循环在消息处理中会造成延迟。
创始人
2024-12-11 11:01:35
0

使用一个计时器来控制更新和渲染的频率,以解决标准的消息处理循环在处理消息时可能导致延迟的问题。

以下是一个使用计时器的示例代码:

#include 

const int FPS = 60; // 每秒更新和渲染的次数
const double FRAME_TIME = 1000.0 / FPS; // 每帧的时间间隔

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
        case WM_CLOSE:
            // 处理关闭窗口消息
            PostQuitMessage(0);
            break;
        
        default:
            // 默认消息处理
            return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
    }
    
    return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    // 创建窗口
    WNDCLASS wc = {};
    wc.lpfnWndProc = WindowProc;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.lpszClassName = "MyWindowClass";
    
    RegisterClass(&wc);
    
    HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "MyWindowClass", "My Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                               CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
    if (hwnd == NULL)
    {
        return 0;
    }
    
    // 显示窗口
    ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
    
    // 计时器变量
    double startTime = 0.0;
    double endTime = 0.0;
    double elapsedTime = 0.0;
    
    // 消息循环
    MSG msg = {};
    
    while (msg.message != WM_QUIT)
    {
        // 记录开始时间
        startTime = GetTickCount();
        
        // 处理消息
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else
        {
            // 更新和渲染
            // TODO: 在这里更新和渲染你的应用程序
            
            // 记录结束时间
            endTime = GetTickCount();
            
            // 计算经过的时间
            elapsedTime = endTime - startTime;
            
            // 如果经过的时间小于每帧的时间间隔,则休眠一段时间
            if (elapsedTime < FRAME_TIME)
            {
                Sleep(FRAME_TIME - elapsedTime);
            }
        }
    }
    
    return 0;
}

在上述示例代码中,我们使用了一个计时器来控制更新和渲染的频率。首先,我们定义了每秒更新和渲染的次数(FPS),然后计算出每帧的时间间隔(FRAME_TIME)。在消息循环中,我们使用PeekMessage函数来检查是否有消息,如果有消息则进行消息处理,否则进行更新和渲染操作。在更新和渲染操作之后,我们使用GetTickCount函数来计算经过的时间,如果经过的时间小于每帧的时间间隔,则使用Sleep函数进行休眠,以保证每秒更新和渲染的次数符合设定的FPS。

通过使用计时器来控制更新和渲染的频率,可以解决标准的消息处理循环在处理消息时可能导致延迟的问题。

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