编译Shader需要太长时间(dx12)
创始人
2024-12-08 22:00:38
0

在使用DirectX 12的过程中,有一些情况下会出现编译Shader需要很长时间的问题。此时可以尝试使用预编译的Shader来解决此问题。具体实现方式如下所示:

  1. 首先在编译Shader时添加一个选项,即使用预编译的Shader。例如,使用D3DCompileFromFile函数时,可以给它传递一个flag作为编译选项。例如:
D3DCompileFromFile(shaderFileName, nullptr, nullptr, entryPoint.c_str(), "ps_5_0", D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION | D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS | D3DCOMPILE_PARTIAL_PRECISION | D3DCOMPILE_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DCOMPILE_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | D3DCOMPILE_SKIP_VALIDATION | D3DCOMPILE_ALL_RESOURCES_BOUND | D3DCOMPILE_OPTIMIZATION_LEVEL2 | D3DCOMPILE_FLAGS2_FORCE_ROOT_SIGNATURE_LATEST, 0, &byteCode, &errorBlob);

其中,D3DCOMPILE_PARTIAL_PRECISION和D3DCOMPILE_PREFER_FLOW_CONTROL选项可以根据实际情况来决定是否添加。D3DCOMPILE_FLAGS2_FORCE_ROOT_SIGNATURE_LATEST选项是指强制使用最新的根签名版本。

  1. 在编译Shader的时候,将预编译的Shader保存到一个文件中。例如:
if (byteCode)
{
    HRESULT result = D3DWriteBlobToFile(byteCode, (shaderFileName + ".cso").c_str(), true);
    if (FAILED(result))
    {
        // Write error message to the log
    }
    byteCode->Release();
}
  1. 将预编译的Shader加载到内存中。例如:
HRESULT result = D3DReadFileToBlob((shaderFileName + ".cso").c_str(), &byteCode);
if (FAILED(result))
{
    // Print error message to the log

相关内容

热门资讯

Android Recycle... 要在Android RecyclerView中实现滑动卡片效果,可以按照以下步骤进行操作:首先,在项...
安装apache-beam==... 出现此错误可能是因为用户的Python版本太低,而apache-beam==2.34.0需要更高的P...
Android - 无法确定任... 这个错误通常发生在Android项目中,表示编译Debug版本的Java代码时出现了依赖关系问题。下...
Android - NDK 预... 在Android NDK的构建过程中,LOCAL_SRC_FILES只能包含一个项目。如果需要在ND...
Akka生成Actor问题 在Akka框架中,可以使用ActorSystem对象生成Actor。但是,当我们在Actor类中尝试...
Agora-RTC-React... 出现这个错误原因是因为在 React 组件中使用,import AgoraRTC from “ago...
Alertmanager在pr... 首先,在Prometheus配置文件中,确保Alertmanager URL已正确配置。例如:ale...
Aksnginxdomainb... 在AKS集群中,可以使用Nginx代理服务器实现根据域名进行路由。以下是具体步骤:部署Nginx i...
AddSingleton在.N... 在C#中创建Singleton对象通常是通过私有构造函数和静态属性来实现,例如:public cla...
Alertmanager中的基... Alertmanager中可以使用repeat_interval选项指定在一个告警重复发送前必须等待...