在Alpha Beta剪枝算法和minimax算法中,并不要求每个节点都是游戏棋盘的完整拷贝。相反,这两种算法通常使用递归的方式在游戏树上进行搜索。
下面是一个使用Alpha Beta剪枝算法的示例代码:
def alphabeta(node, depth, alpha, beta, maximizingPlayer):
if depth == 0 or node.is_terminal_node():
return node.evaluate()
if maximizingPlayer:
value = float('-inf')
for child in node.get_children():
value = max(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, False))
alpha = max(alpha, value)
if beta <= alpha:
break
return value
else:
value = float('inf')
for child in node.get_children():
value = min(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, True))
beta = min(beta, value)
if beta <= alpha:
break
return value
在上述代码中,node表示游戏树的当前节点,depth表示搜索的深度,alpha和beta表示Alpha Beta算法中的上下界,maximizingPlayer表示当前是否是最大化玩家。node.is_terminal_node()用于判断当前节点是否为终止节点,node.evaluate()用于评估当前节点的价值。node.get_children()用于获取当前节点的子节点。
在每次递归调用时,根据当前节点的最大化或最小化玩家,更新alpha和beta的值,并在必要时进行剪枝。
需要注意的是,这只是一个简单的示例代码,具体实现可能因游戏的不同而有所差异。