保留EGL上下文的同时最小化OpenGL应用程序会导致巨大的问题。
创始人
2024-11-24 10:31:17
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在OpenGL应用程序中,保留EGL上下文同时最小化应用程序可能会导致一些问题,例如资源泄漏、内存泄漏等。为了解决这些问题,可以使用以下代码示例:

#include 
#include 

// 全局变量
EGLDisplay eglDisplay;
EGLContext eglContext;
EGLSurface eglSurface;

// 初始化EGL上下文
bool initEGLContext()
{
    // 1. 获取默认显示设备
    eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if (eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY) {
        return false;
    }
    
    // 2. 初始化EGL
    EGLint majorVersion, minorVersion;
    if (!eglInitialize(eglDisplay, &majorVersion, &minorVersion)) {
        return false;
    }
    
    // 3. 配置EGL属性
    EGLint configAttribs[] = {
        EGL_RED_SIZE, 8,
        EGL_GREEN_SIZE, 8,
        EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_ALPHA_SIZE, 8,
        EGL_DEPTH_SIZE, 16,
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
        EGL_NONE
    };
    EGLConfig eglConfig;
    EGLint numConfigs;
    if (!eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, &eglConfig, 1, &numConfigs)) {
        return false;
    }
    
    // 4. 创建EGL上下文
    EGLint contextAttribs[] = {
        EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
        EGL_NONE
    };
    eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
    if (eglContext == EGL_NO_CONTEXT) {
        return false;
    }
    
    // 5. 创建EGL窗口
    EGLint surfaceAttribs[] = {
        EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER,
        EGL_NONE
    };
    eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, window, surfaceAttribs);
    if (eglSurface == EGL_NO_SURFACE) {
        return false;
    }
    
    // 6. 绑定EGL上下文和窗口
    if (!eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
        return false;
    }
    
    return true;
}

// 渲染函数
void render()
{
    // 在这里写入OpenGL渲染代码
}

// 释放EGL上下文
void releaseEGLContext()
{
    // 解绑EGL上下文和窗口
    eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
    
    // 销毁EGL窗口
    eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
    
    // 销毁EGL上下文
    eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
    
    // 关闭EGL显示设备
    eglTerminate(eglDisplay);
}

// 应用程序入口点
int main()
{
    // 初始化EGL上下文
    if (!initEGLContext()) {
        return -1;
    }
    
    // 渲染循环
    while (isAppRunning) {
        // 处理事件
        processEvents();
        
        // 渲染画面
        render();
        
        // 交换缓冲区
        eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
    }
    
    // 释放EGL上下文
    releaseEGLContext();
    
    return 0;
}

以上代码示例展示了如何在OpenGL应用程序中使用EGL来管理上下文并避免上述问题。在初始化阶段,我们创建了EGL上下文和窗口,然后在渲染循环中通过eglMakeCurrent()函数将上下文和窗口进行绑定,进行渲染并交换缓冲区。最后,在退出应用程序时,我们释放了EGL上下文和窗口。这样可以确保在最小化应用程序时不会出现资源泄漏和内存泄漏等问题。

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