在Babylon.js中,可以使用renderingGroupId属性来控制实例的渲染顺序。较低的renderingGroupId值将在较高的值之前进行渲染。下面是一个示例代码:
// 创建场景
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
// 创建相机
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 0, -10));
camera.attachControl(canvas, true);
// 创建渲染器
var renderer = scene.getEngine().getRenderingManager();
// 创建要渲染的实例
var instance1 = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("instance1", {}, scene);
instance1.position.x = -2;
var instance2 = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("instance2", {}, scene);
instance2.position.x = 2;
// 设置实例的渲染顺序
instance1.renderingGroupId = 0;
instance2.renderingGroupId = 1;
// 渲染循环
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
在上面的代码中,我们创建了两个实例instance1和instance2,并通过renderingGroupId属性将它们分配到不同的渲染组。instance1的渲染顺序优先于instance2,因为instance1的renderingGroupId值为0,而instance2的renderingGroupId值为1。
注意,渲染顺序仅适用于相同渲染组内的实例。如果两个实例具有相同的渲染组ID,则它们将按照它们在场景图中的顺序进行渲染。