是的,在Babylon.js中可以使用shader来实现这一点。具体来说,我们可以使用视角向量(-cameraPosition + fragmentPosition)和法线向量(fragmentNormal)的点积来计算视角角度(即与法线的夹角),并将其用作透明度的Alpha通道值。这样,当视角角度变化时,透明度将被相应地调整。
以下是一个简单的代码示例:
var vertexShader = `
precision highp float;
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 worldViewProjection;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 vNormal;
void main() {
gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);
vPosition = position;
vNormal = normal;
}
`;
var fragmentShader = `
precision highp float;
uniform vec3 cameraPosition;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vec3 viewVector = normalize(cameraPosition - vPosition);
float angle = dot(vNormal, viewVector);
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, angle);
}
`;
var material = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertex: "custom",
fragment: "custom",
}, {
attributes: ["position", "normal"],
uniforms: ["worldViewProjection", "cameraPosition"],
});
material.setFloat("time", 0);
material.setVector3("cameraPosition", BABYLON.Vector3.Zero());
mesh.material = material;
这里,我们自定义了顶点着色器和片段着色器,并创建了一个使用这些着色器的着色器材质。我们还向着色器传递了相机位置,并在片段着色器中计算了透明度Alpha通道值。
请注意,这只是一个简单的示例,实际情